sábado, 3 de dezembro de 2011

ATIVIDADES AQUÁTICAS

   Pega-Jacaré 

Um participante e escolhido para ser o pegador (jacaré), e os demais são sapos e pererecas.
Ao sinal de “PEGA JACARE!!!” , o jacaré devera pegar os sapos e pererecas que fugirão para a borda da piscina. Quem for pego transformar-se-á em jacaré também.




  Fugi-Fugi aquático 

Todos os participantes ficam de um lado da piscina e um pegador fica ao centro. Quando esse pegador disser: PEGA PEGA, todos devem responder: FUGI FUGI, e atravessar para a outra borda da piscina. Quem o pegador conseguir pegar, vai ficar parado no lugar onde foi pego e vira pegador também.






   Tutubarão
O nome da brincadeira é Tu-Tubarão e faz o maior sucesso entre as crianças de 07 á 11 anos da Escola de Educação Infantil Gênese, depois das aulas de natação:
Os alunos espalham-se pela piscina desuniformemente, logo após é escolhido o tu-tu que pode ser um outro aluno ou o, próprio professor, que sempre acaba sendo escolhido pelos alunos. Então o "tu-tu" sai para caçar suas presas, vale se deslocar de qualquer forma, quando consegue prende-las o tu-tu as leva para a parte funda da piscina e as deixa aprisionadas até que outros alunos possam "distrair" o tu-tu e salvá-las da prisão.
IMPORTANTE: As crianças ficam em estado de euforia total e como o piso da piscina é liso, colocamos a regra de que só podem efetuar os salvamentos dentro da piscina, ou seja, a brincadeira só é válida dentro da mesma para evitar possíveis acidentes.




   ATIVIDADES GERAIS DE RECREAÇÃO, POR FERNANDO MAGELA 
Obrigado e parabéns a esse profissional que tanto soma em nosso ideal! Continue assim Fernando Magela (Ver Currículo) 




   Campo inimigo
Se dividida as equipes e cada uma com cor diferente que a represente,será colocado bandeirinhas espalhadas por uma floresta,hotel,(um lugar com espaço),após a explicação da atividade todos vão ter um tempo para pegar o maior número de bandeirinhas do(s) inimigos.





  Não siga o mestre

Todos os participantes devem fazer o contrario do que o mestre pedir.



 Dança do “Chepe-chepe”

O recreador deve indicar uma pessoa no primeiro chepe-chepe para dançar da forma que quiser e todo devem imitá-lo até o fim da musica, assim sucessivamente.

“Fui à Nova York visitar a minha avó”,
Minha avó me ensinou a dançar o chepe-chepe
Chepe-chepe-chepe
Chepe-chepe-chepe
A dança do chepe-chepe.



 Conhecendo as habilidades

Distribuir uma folha e caneta para cada participante e apagar as luzes do ambiente, os participantes devem desenhar utilizando as coordenadas do recreador.



   ATIVIDADES DE INTEGRAÇÃO 


  Qual é a Figura?

A atividade tem como principal objetivo, despertar curiosidade por parte dos participantes em relação a um desenho feito por outro participante qualquer abordado pelo recreador.
É importante que esteja escrito no cartaz do próprio desenho, o nome do participante que desenhou, e que este desenho esteja em mãos do recreador que executou a atividade no local da entrega do prêmio para ser mostrado em público.
A premiação será sorteada entre o desenhista e os demais participantes que acertarem o desenho. (Apenas Um brinde).





   Dinâmica: Banco da Confiança e Ajuda
Objetivo: Trabalhar com o grupo questões como: confiança, investimento, lucro, visão de bem estar para todos, solidariedade e cooperação.

Material:
• Três tipos de bombons ou balas
• Pirulitos

Procedimento:
- Cada pessoa ganha 2 bombons de cores diferentes
1. Uma cidade onde o dinheiro é bala ou pirulito. O pirulito é o grande sonho de consumo. No final todas devem ter pirulito (o pirulito vale mais que as balas)

2. Existem dois Bancos:
- 1 de Balas
- 1 de Pirulitos
- No Banco de balas terá um cartaz dizendo:
“ 3 balas da mesma cor vale 1 pirulito”
- No Banco de pirulito terá um cartaz dizendo:
“ 2 pirulitos valem 7 balas de cores variadas”

Tempo: 50 minutos





 Palavra Musical

Enviada por André Vinícius – aluno Ed Física FACSUL

Divide a turma de crianças em 4 grupos, se possível com o mesmo número de integrantes em cada equipe. Um grupo irá escolher uma palavra para desafiar um outro grupo. O desafio deverá ser feito cantando um trecho de uma de uma música que tenha a palavra determinada pelo grupo. O grupo desafiado terá um tempo determinado pelo recreador, para cantar outra música que contenha a palavra escolhida e após cantarem, deverão escolher uma outra palavra e cantarem um trecho de outra música que seja coerente com a palavra escolhida por eles mesmos.. Se a equipe desafiada conseguir cantar marca ponto se não conseguir não marca. A equipe desafiante deverá saber uma outra resposta (uma segunda música com a palavra escolhida pelo seu próprio grupo para marcar ponto, caso contrário não marca ponto também. A equipe que foi desafiada terá a vez de desafiar outra equipe. O tempo dado pelo recreador deverá ser o mesmo a todas as equipes.
Só valem músicas que sejam conhecidas, e músicas nacionais.

Vence quem tiver mais pontos.







   Procura–se
Abordar um participante para que ele escreva em um flip chart algumas informações sobre a forma que ela está vestida, se ela é loira, morena, alta, baixa, etc...
Agora, os outros participantes aa serem abordados deverão achar essa mesma pessoa que escreveu as informações.
Concorrerá ao brinde a primeira pessoa que levar o nome e o aptº da pessoa que ela encontrou até o recreador.












MÚSICAS RECREATIVAS


   PINTINHO NO TELHADO

O Pintinho em cima do telhado
Escorregou e caiu no chão
Quebrou a asa quebrou o bico
Foi pro hospital tomar injeção
Cuidado muito cuidado, seu Pintinho com o gavião (duas vezes).
(Uma criança é escolhida para ser o gavião e os demais serão os pintinhos. No momento da música que diz... “cuidado muito cuidado...” o gavião deve pegar os pintinhos que para não serem pegos deverão fazer algum comando. Ex. deitar no chão e dar um rolamento lateral, agachar com a mão na cabeça, etc. O Pintinho que for pego pelo gavião tornar-se-á gavião também.).

   FESTA NA FLORESTA

Hoje finalmente vai haver a festa na floresta - REFRÃO - ( duas vezes )
Bom dia senhor! Sou caçador!
Continência! Continência! Continência!
REFRÃO
Olha quem chegou! O seu Leão!
Leão Bravão! Leão Bravão! Leão Bravão!
REFRÃO
Ai que susto! Foi um tiro!
Espingarda! Espingarda!
Espingarda! Espingarda! Espingarda!
(Inicia-se aí o JO-QUEI-PO GIGANTE composto por três elementos. São eles: caçador, leão e espingarda, cada um com seu movimento. As equipes devem escolher um desses elementos e quando o monitor disser JO-QUEI-PO deverá fazer o que escolheu. O caçador ganha da espingarda, que ganha do leão que ganha do caçador).
MÚSICAS COM BRINCADEIRAS
   



EU SOU O CAÇADOR

Eu sou o caçador
E a onça vou caçar
Eu vou comer
Eu vou devorar
Epa!
A porta!
CANTA A MÚSICA NOVAMENTE
A árvore!
CANTA A MÚSICA NOVAMENTE
O lago!
(Acrescentar lugares até chamar):
A onça! (neste momento o monitor lembra que esqueceram a espingarda e têm que fugir e voltar para casa passando por todos os lugares que atravessaram. Quando chegam os caçadores dormem e na jaula há uma onça presa. Toda vez que o monitor gritar “Eu vou soltar a onça” os caçadores deverão fugir. Aquele que for pego pela onça se transformar-se-á em outra e ajudará a caçar os caçadores. Cada onça só poderá pegar um caçador).







   MÚSICAS DE MEMORIZAÇÃO 

   MEU BURRO

Meu burro, meu burro ficou com dor de cabeça
Mamãe mandou comprar... Chapéu para a cabeça
Chapéu para cabeça e tem sapato azul
(bate duas palmas )
Meu burro, meu burro ficou com dor nos olhos
Mamãe mandou comprar... Colírio para os olhos
Colírio para os olhos e tem sapato azul (bate duas palmas e vai acrescentando outras partes do corpo e os remédios correspondentes)

   
POLENTA

Quando se planta la bela polenta
La bela polenta se planta cosi
Se planta cosi ô ô ô
La bela polenta cosi tchá tchá pum, tchá tchá pum
Tchá tchá pum pum pum pum!
(acrescentar o que vai acontecendo com a polenta. EX. brota, flore, cresce, etc).

   LOJA DO MESTRE ANDRÉ

Foi na loja do Mestre André que eu comprei um violão
Blão! Blão! Blão! Um violão
Aiolè! Aiolè! Foi na loja do mestre André REFRÃO
Foi na loja do Mestre André que eu comprei um pianinho
Plin! Plin! Plin! Um pianinho
Blão! Blão! Blão! Um violão
Repetir REFRÃO
( ir acrescentando instrumentos e seus sons. Ex.: Corneta/Fon! Fon! Fon!; Pandeirinho/Pan! Pan! Pan! )

   A MOSCA NA VELHA

Estava a velha em seu lugar duas vezes
Veio a mosca lhe atentar
A mosca na velha e a velha a fiar
Estava a mosca em seu lugar duas vezes
Veio a aranha lhe atentar
A aranha na mosca, a mosca na velha e a velha a fiar
(ir acrescentando animais na música)



  MÚSICAS INTEGRATIVAS

   ELEFANTE NA TEIA

Um elefante dependurado numa teia de aranha
Mas quando viu que a teia resistiu
Foi chamar outro elefante
Dois....
Três...
Segue cantando acrescentando mais elefantes na teia.

   PIPOCA NA PANELA

Uma pipoca puxa assunto na panela
Outra pipoca vem correndo conversar
Aí começa um tremendo falatório
E ninguém mais consegue escutar
É um tal de Ploc!
Ploploc! Ploc! Ploc! (Três vezes)      duas vezes

   SHAKE YOUR BUTTY

Hey! galerinha??!! Yes!
Hey! galerinha??!! Ye, Ye!
Shake your butty! No way!
Shake your butty! OK!
Jump shake your butty!
Jump! Jump! Shake your butty!        Duas vezes

   
CHACRA UGRA

Chacra ugra ugra grá
Ugra grá ugra grá
Chacra ugra ugra grá
Ugra grá ugra grá
I want you for me
I want you for me
I want you for me i want you for me
Tum tum tum
Tum tum tum tum tum tum tum 





  MÚSICAS PARA COORDENAÇÃO MOTORA (todas as músicas envolvem gestos)

   TÓKI PATOKI
Toki Patoki
Patoki Taki
Tikete Tikete Tumba! Tumba! Tumba! Tumba!

   CABEÇA BOCA MELO 1 2 3

Cabeça boca melo 1 2 3 ( duas vezes )
Mano colo melo 1 2 3 ( duas vezes )
(Junta tudo) Cabeça boca mano colo melo 1 2 3
Pé rodília melo 1 2 3 ( duas vezes )
(Junta tudo) Cabeça boca mano colo pé rodília melo 1 2 3
(acrescentar meio passo, passo inteiro, etc).

   TIO DE PARIS

Quando meu tio
Chegou de Paris
Trouxe prá mim......
(colocar objetos realizando movimentos. EX. lindo leque; uma tesoura; etc).

   CRUZANDO O PÉ NA FRENTE

Cruzando, o pé na frente ( três vezes, na última vez cantar: )
e não cruzando mais.
Pulando prá direita ( três vezes, na última vez cantar: )
E não pulando mais
Prá cima e prá baixo ( três vezes, na última cantar: )
E não descendo mais
Prá frente e prá trás ( três vezes, e na última cantar: )
Parando no lugar

   CHAPÉU TEM TRÊS PONTAS

O meu chapéu tem três pontas
Tem três pontas o meu chapéu
Se não tivesse três pontas
Não seria o meu chapéu

   JIBÓIA


Tava de bota passeando numa bóia
Tava jóia, tava jóia
Aí apareceu uma jibóia
Não ficou jóia, não ficou jóia
Aí eu bolei uma tramóia
Peguei um pau e dei nos zóio da jibóia
Agora que a jibóia já não zóia
Ficou jóia, ficou jóia






 MÚSICAS PARA GRANDES GRUPOS

   ROCK POP

Eu danço Rock Pop REFRÂO ( três vezes )
Rock Pop que legal!
Eu ponho a mão direita dentro,
Eu ponho a mão direita fora,
Eu ponho a mão direita dentro,
E balanço assim agora!
Refrão
(acrescentar partes do corpo).

   RAICH

Raich! Raich!
OHHH! OHHH!
Tchem! Tchem! Cole!
Tchem! Coliza!
Alisa alisa mantchem!
Ô mantchem tchem!

   
DANÇA TROPICAL ( TCHUTCHUAU )

Tchutchuau Tchutchuau
É uma dança tropical
Tchutchuau Tchutchuau
Ela é muito legal.

   SAPO NA LAGOA

OH! Que coisa boa
A gente ver o sapo
na beira da lagoa
Batendo com o papo!
Foi Foi Não Foi
Foi Não Foi
Foi Foi Não Foi!


   MÚSICAS DE MEMORIZAÇÃO

   FORMIGUINHA
Fui ao mercado comprar café
Veio a formiguinha e subiu no meu pé
EU sacudí, sacudí, sacudí
Mas a formiguinha não parava de subir
(trocar as palavras sublinhadas por objetos e partes do corpo que rimem. Ex: panela/canela; espelho/joelho. A cada parte do corpo devemos mexer ao cantarmos “sacudi”).

   BARCO LIGEIRO (PRÁ FRENTE, PRÁ TRÁS)

Prá frente, prá trás (4 vezes)
Meu barco é bem ligeiro e vai
Correndo pelo mar
Trazendo mil peixinhos que eu
Pesquei pro meu jantar
Prá frente, prá trás (4 vezes)

   AH!HUM! FAZ UM LINDO SAPINHO

Ah!Hum! Faz um lindo sapinho (3 vezes )
Mexe seus olhinhos e faz AH!HUM! HUM! (esse último arregalando os olhos e mostrando a língua)

   PIRULITO

 Mamãe, acho que vou dar um grito!
 Não grita não, que eu te dou um pirulito.
 Mamãe o que é um pirulito?
 É uma bala enfiada num palito.
 Mamãe o que é um palito?
 É um “pauzinho” que segura o pirulito.
 Mamãe o que é um pirulito?
 Ai!Ai!Ai! Acho melhor cê dá um grito!!!

   TCHIBUM! TCHIBUM!

Tchibum! Tchibum! Chalalalalalalala (2 vezes )
Eufridia, Eufridia é uma “braboleta” azul (2 vezes)
Ela é azul e voa assim
Mexe as anteninhas piscando para mim!
Mas eu amo! (se amo!)
E gosto dela assim:
De asas abertas, de asas fechadas sorrindo para mim!
( trocar o nome da “braboleta” e fazer uma rima com ele. Ex. Eufrélha/ braboleta velha; Eufresca/braboleta fresca)

   
SOM DO MOSQUITINHO

Para ouvir o som do mosquitinho
E as batidas do coraçãozinho
Pego fecho a chave e fecho minha boquinha
HUMHUMHUM HUM HUM HUM HUM...

   MARRECO

Eu tenho um marreco lá em casa
Que me ensinou a dançar
Um passinho prá lá um passinho prá cá
Um bamboleio e um Tchá Tchá Tchá QÜEIM QÜEIM! REFRÃO
Tchá Tchá Tchá QÜEIM QÜEIM!
O meu marreco eu não vendo
Não empresto e não dou
Repetir refrão







JOGOS DE QUADRA

  Atividades pré – desportivas ou lúdicas, que são de grande utilidade com crianças da faixa etária entre 07 a 12 anos. 






   20 passes

Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de realizar 20 passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptação da equipe adversária. A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve contar em voz alta o número de toques efetuados. Se a bola é roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.

Material: bola.




 Gato e rato 
As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira aumentar o número de gatos e ratos gradativamente.

Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for tocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como descrito anteriormente. Conseqüentemente o “antigo” GATO se transforma em RATO.










   Duelo de Titãs

Faixa Etária
: 8 em diante.
Atividade recreativa que envolve vários alunos e trabalha cognição, direção, reação, velocidade, precisão, força, cooperação e organização.
PROCEDIMENTOS: os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que podem também serem riscos no chão), cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) dizer um número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante.
VARIAÇÃO: no momento que for dito uma quantia, os alunos correspondentes podem pedir auxílio para um outro colega da mesma equipe, onde este deverá ficar atrás do executante dos arremessos com o intuito de pegar as bolas que por ventura passarem não puderam ter sido agarradas pelo desafiado.

  Queimaluca
Jogo de quadra onde existem duas equipes, a equipe dos monitores (tios) e das crianças.

Cada tio terá em mãos 2 bolas (ou “balas”) e com estas queimará as crianças, que de forma alguma poderão tocar nas “balas”.

Para que os monitores vençam é preciso que eles queimem todas as crianças e como já foi dito, de qualquer forma que a bola toque as crianças, estas estarão queimadas (não importando se a “bala” pingue antes no chão ou se a criança agarre a bola!). Quando queimada a criança senta no chão e é eliminada da brincadeira, na rodada.

As crianças vencerão quando elas conseguirem eliminar todos os tios, que podem ser “queimados” quando não possuírem, em mãos, nenhuma bola. Se pegos, sentarão e também estarão eliminados.

Material: bola(s).


 Tico bandeira
Duas equipes. Ao mesmo tempo, que uma equipe defende sua bandeira em seu campo de defesa (um lado da quadra, por exemplo), precisa tentar roubar a da outra equipe, invadindo o campo adversário e trazendo a bandeira para seu lado.Quando pego, o integrante deve ficar parado no lugar até ser salvo por alguém de sua equipe.

Nas extremidades da quadra, onde estão as bandeiras, existem os campos neutros, onde um integrante inimigo que invadiu o campo de defesa, pode ficar a esperar, por um momento propício para tentar voltar para o seu lado e marcar um ponto para sua equipe.

 Carimba Ameba
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé – gritando “AMEBA” (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar – no decorrer do tempo – o número maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.
Material: Bola(s).




GRANDES JOGOS

   São jogos elaborados para grandes espaços, com uma certa produção a mais em termos de materiais. Podem ter uma história que faz uma ambientação, ou seja, envolve os participantes além de iniciar o jogo.
   É necessário, na maioria das vezes em que se aplica um grande jogo, que se tenha uma equipe com mais de 2 (dois) monitores.






Bugios
Duas equipes, onde uma será os “Bugios” e outra os “Caçadores”.

Os bugios terão um tempo pré-estabelecido (10’) para fugirem e esconder-se dos caçadores. Se um bugio for pego, este irá para um local determinado chamado “JAULA”. Ao final dos 10 minutos de perseguição todos voltam para a jaula.

Os bugios que foram pegos se transformarão em “Ibama”, cuja função é prender os caçadores. Os caçadores continuarão como tal, exceto os que não conseguiram caçar nenhum bugio e se transformarão em bugios. Por sua vez, os bugios que não foram caçados continuam como bugios.

Ao sinal do monitor (apito) os bugios fogem; ao 2o sinal os caçadores saem e ao 3o sinal, os ibamas entram em ação.

Vence o grupo que eliminar os demais.

Material: pode-se ter um figurino para o recreador. 





   Caça ao tesouro

Divisão de equipes. São seqüências de pistas iguais para cada equipe, porém em ordens diferentes, que levam a um prêmio (tesouro). Pode-se também incluir alguns personagens no jogo, entre outras idéias.




   Detetive

É uma atividade que requer uma história (com apresentação teatral) com diversos personagens, formando uma intrigante relação entre eles. Haverá uma divisão por equipes que assistirão a uma cena destes personagens (um teatrinho dos monitores), que podem ser uma família, por exemplo. Onde ocorrerá um crime, como um roubo, porém não será mostrado o crime ou o “ladrão” em si e muitos, se não todos serão suspeitos.

Posteriormente os personagens se espalharão pelo espaço e poderão ser entrevistados pelas equipes, que terão um tempo pré-estabelecido para responder numa ficha algumas perguntas, como: quem roubou? ; por quê? ; qual o motivo? ; etc. Depois do tempo esgotado, as equipes entregam suas respostas e os monitores realizam a cena final, mostrando o que ocorreu de fato.

Material: é praticamente o figurino e o cenário da história. 







   Caça Fantasmas

Vários tios (caracterizados), em número ímpar, espalham-se pelo espaço, podendo andar, mudar de esconderijo, etc.

Haverá uma divisão de dois grupos rivais, que sairão à procura dos fantasmas. Estes se forem capturados podem fugir e esconder-se novamente e, se forem pegos de novo (por qualquer das duas equipes) não poderão mais fugir, continuando o jogo acompanhando o grupo. Este não poderá também ser roubado!

O grupo que conseguir o maior número de fantasmas vence. Os fantasmas podem ser substituídos por bruxas, bichos, etc.

Recomenda-se realizar este jogo durante a noite.

Material: figurino.







   Máquina do tempo

No passado existiu uma caveira, que espalhava sua maldição por onde passasse – despertada pela palavra mágica “IAMPETÁ”.

As crianças começam em um salão (que é a máquina do tempo) e escutam a explicação sobre a caveira, sobre a própria máquina enquanto “VOLTAM NO TEMPO!” Até que algo sai errado e alguns seres do passado são libertados aqui no nosso tempo (a caveira e mais três habitantes).

Para aprisionar a caveira é preciso pegar os 3 amuletos com cada um dos habitantes, convencendo-os a entregá-los através da criatividade, já que estas pessoas não entendem e não falam uma palavra sequer da nossa língua.

Com estes amuletos as crianças devem levar a caveira para a máquina do tempo, mandando ela de volta para o passado.

Enquanto as crianças correm atrás dos amuletos, a caveira estará solta por aí, perseguindo as crianças (que com uma palavra mágica podem paralisá-la por alguns segundos – “ZUMBALELE”, quando dita em bom tom e próximo a caveira!). Caso a caveira pegue alguma criança, esta receberá um sinal de tinta no braço; se a criança for pintada três vezes, estará fora da atividade (mas é claro que nenhuma será pintada tantas vezes).

Ao final todos vencem ao mandar a caveira para o passado, tendo consigo os 3 amuletos.

Material: roupa de caveira, roupa dos 3 habitantes, música para simbolizar volta no tempo (“Odisséia no espaço”, por exemplo!), amuletos e roupa do cientista.





JOGOS E PASSATEMPOS - ATIVIDADES PARA SALÃO (ou dias de chuvas)


   Essas atividades são próprias para espaços fechados, sendo muito úteis naquele dia chuvosos.
   Lembrem-se sempre de adequar a faixa etária com quem vão trabalhar.
   Essas atividades podem ser perfeitamente adaptadas em outros espaços.






   A Caçada

Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o caçador, como mostra o esquema:

 

Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro.

Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!

Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe. 




  Apito escondido
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor.

Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a “vítima” descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.





   Barreira do Som

Divisão por duas equipes, uma equipe (em fileira) ficará no centro e será a barreira do som. A outra irá se dividir, uma parte para cada lado da barreira. Um dos lados receberá secretamente do monitor uma frase, que deverá ser passada para a outra parte da equipe aos berros, já que a barreira do som – também aos gritos – tentará impedir a parte da equipe que não sabe a frase de escutá-la, durante um curto tempo pré-estabelecido pelo monitor no momento da explicação. Inicia-se com o sinal do monitor e encerra-se com o mesmo, recomenda-se a utilização de um apito.

Material: apito.





   Corrida das Estátuas

Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra, salão, etc) e um monitor do outro lado, de costas para eles.

O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o monitor – já que este é o objetivo.

No momento em que ele disser: “DEZ!”, as crianças devem parar em estátua, e quem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo. Os monitores ficarão fazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. O monitor realizará várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na próxima, continuará correndo de onde estava.

O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).




   Jóquei-pô-gigante

Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são “caçador”, “leão” e “espingarda”. O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação.

Obs. Lembrando que o “leão” ganha do “caçador” que domina a “espingarda” que mata o “leão” e assim por diante.





   Rua do comércio

Divisão por equipes. Os monitores entregam dois pincéis atômicos (preto, vermelho, etc) e algumas cartolinas (3 por exemplo).

Depois de dado um tempo para escolherem nome da equipe e grito de guerra, cada equipe deve escolher um produto a ser apresentado: nome, para que serve, etc. E devem fazer um comercial deste produto, criando um SLOGAN a ser apresentado.

Material: pincéis atômicos e cartolina.